„You’re the savior!”
Historia kontynuuje wątki drugiej części Final Fantasy XIII. Siostra głównej bohaterki po podróży w czasie i przestrzeni zmarła, a sama Lightning zamieniła się w kryształ. W tym czasie nastąpiło nasilenie Chaosu, w wyniku czego pojawiło się też dużo potworów, ludzie przestali się starzeć, ale też rozmnażać. Bóg światła – Bhunivelze postanawia z tym skończyć. Wysyła „Błyskawicę” z misją ratowania ludzkich dusz, by z ich pomocą stworzyć nowy (piękny) świat, a protagonistce obiecuje, że przywróci jej siostrę do życia.
Fabuła FF XIII, mimo że prosta, była zrozumiała i całkiem znośna. Druga część natomiast serwuje nam liczne skoki między epokami, co powoduje jeden wielki zamęt, którego nie ogarniają zapewne nawet sami scenarzyści. Lightning Returns przedstawia historię dość prostą, acz przewidywalną. Ktoś wreszcie zauważył, że główna bohaterka nie ma za grosz charakteru, więc postanowiono, że „jedyny i dobry Bóg” odbierze jej uczucia oraz człowieczeństwo w zamian za nadludzką siłę. Niestety, mimo tego, że Light ciągle rozwodzi się nad pustką w swoim sercu, to jednak kieruje się ludzkimi pobudkami. Pokpiono również sprawę mocy danej głównej bohaterce – przez chwilę kreowana jest w przerywnikach jako najsilniejsza żyjąca istota, by po chwili wręcz krzyczeć „nie dam sobie rady”.
Dramat w pięciu aktach
Mapa podzielona jest na cztery lokacje, z których każda reprezentuje inny styl – Luxerion to zwykłe miasto, Yusnaan to miejscówka, która kojarzyć się może wręcz z karnawałem, Wildlands zawiera tereny zalesione, natomiast Dead Dunes to pustynia. W każdej lokacji jest inny boss do ubicia oraz inna, stojąca za daną lokacją, historia, a kolejność ich wykonywania jest dowolna. Niby fajnie – jest swoboda, różnorodność, lecz nie wszystko zagrało. Wątek Yusnaan jest najzupełniej niepotrzebny, najważniejszy element Dead Dunes mógłby znaleźć się w jakiejkolwiek innej lokacji, a cała fabuła jest wręcz nudna. Powracają za to znani bohaterowie, jednak są oni tak samo bezpłciowi jak w poprzednich częściach. Gra mogłaby być dużo lepsza, gdyby główny wątek fabularny w ogóle nie istniał.
Całość ratują zadania poboczne, które możemy podzielić na dwa typy. Pierwsze to zadania z Canvas of Prayers – klasyczne questy znane z wielu RPGów, czyli „przynieś, zanieś, zabij”. Dużo ciekawiej prezentują się zlecenia, które możemy odebrać od zwykłych mieszkańców danej lokacji. Questów jest cała masa i są na tyle różnorodne, że skutecznie potrafią odciągnąć nas od głównej linii fabularnej. Ratujemy tutaj rodzinny, kulinarny interes, pomagamy młodemu mężczyźnie zostać łowcą, poszukujemy zagubionej miłości jednego z przechodniów, tym samym poznając nie tylko historie postaci trzecioplanowych, ale też tradycje mieszkańców. To właśnie questy poboczne pokazują, że można wymyślić coś fajnego, co przyciągnie uwagę gracza. Można stworzyć różnorodne postacie z ciekawym charakterem. Tylko dlaczego bohaterowie pierwszo- i drugoplanowi to bezduszne ciała, które są totalnie miałkie i nijakie?
Zakończenie historii jest tak oczywiste, że aż szkoda słów. Każdy licealista napisałby lepszą końcówkę dla całej sagi, natomiast wątki w miastach wyglądają na stworzone przez rozgoryczonego miłosną porażką gimnazjalistę, gdyż trzech z czterech bossów pogrążyło się w Chaosie przez utratę ukochanej kobiety.
Czas ucieka, wieczność czeka
Świat dąży do zagłady. Lightning ma więc tylko 6 dni (wykonując zadania przedłużamy ten czas do dni trzynastu) na uratowanie dusz śmiertelników poprzez spełnianie ich pragnień i życzeń. Zegar tyka, natomiast czasu na główny wątek jest aż za dużo. Warto jednak zwracać uwagę na zegar widoczny pod mapą, bowiem część zadań, a nawet obszarów jest dostępna tylko w danych godzinach. Każdy dzień kończy się powrotem bohaterki do Arki (bazy), gdzie Lightning oferuje drzewu życia dusze śmiertelników i odnawia swoje punkty życia.
Wątek uciekającego czasu wzbudza wśród graczy mieszane uczucia. Chcąc bowiem ukończyć grę "na szybko" i zaliczając główną fabułę musimy czekać, aż nadejdzie dzień apokalipsy. Jeśli jednak chcemy wykonywać zadania poboczne, czas może nas wręcz ograniczać. Motyw zegara wymusza na graczu odpowiednie zarządzanie czasem, planowanie, a dzięki cyklowi dnia i nocy, zamkniętym czasowo obszarom i niedostępnym postaciom NPC świat nabiera realności. Szkoda tylko, że bohaterowie psują to wrażenie.
Gwiazda programu
System walki uległ ogromnej zmianie. Na początku mieliśmy rewelacyjny i innowacyjny system, który pozwalał żonglować klasami postaci. Potem go usprawniono – poprawiono małe błędy i dodano możliwość przeciągnięcia przeciwników na swoją stronę i wystawiania ich w walce. Cały system został jednak przemodelowany. Zostawiono na polu walki samotną Lightning, zabrano system klas i postawiono na zręczność w zmianie strojów i blokowaniu. Straciła na tym RPGowa część gry, bowiem w niektórych przypadkach liczy się przede wszystkim timing i dokładność w blokowaniu, a nie statystyki postaci.
Na szczęście nie zapomniano o tym, że Final Fantasy jest grą RPG, w wyniku czego otrzymaliśmy dość rozbudowany system personalizacji. Dostępna jest cała masa strojów, broni i tarcz, które nie tylko zmieniają wygląd postaci, ale też oferują lepsze statystyki, unikatowe czary czy też dają krótkotrwały bonus w trakcie walki. Same czary natomiast możemy przypisać do jednego z trzech strojów używanych w trakcie walki, co daje swobodę graczom lubującym się w rozgrywce jako mag bitewny.
Ciekawie rozwiązano również system rozwoju postaci. Nie doświadczymy tutaj bowiem klasycznego mechanizmu levelowania postaci, bowiem Lightning rozwija się dzięki zadaniom pobocznym. Ot, kończymy questa, a nasze statystyki rosną wprost proporcjonalnie do poziomu skomplikowania ukończonego zlecenia.
Całość wypada więc dynamicznie i całkiem atrakcyjnie, a na poziomie normalnym i wyższych grzebanie w schematach strojów również jest wskazane. Możemy jednak dopatrzeć się paru niedociągnięć. W poprzednich częściach gry istniał pasek stagger, który wisiał sobie w dobrze widocznym miejscu na ekranie. Jego wypełnienie atakami magicznymi pozwalało osłabić przeciwnika i wystawić go na krytyczne obrażenia fizyczne. Tutaj stagger można nabić na kilka sposobów (co jest jednym z najlepszych możliwych rozwiązań), problem w tym, że dobrze widoczny pasek zamieniono na coś w rodzaju pulsującej, kolorowej linii, która jest totalnie nieczytelna. Niestety, jest to niezbędne do pokonania niektórych przeciwników.
Duży, brzydki świat
Obszar udostępniony w Lightning Returns: Final Fantasy XIII jest największy z całej trylogii (lecz mapa nadal wygląda dość skromnie w porównaniu z poprzednimi częściami serii Final Fantasy). Silnik, który pamięta już prawie 5 lat zaprojektowany był dla korytarzowych lokacji. Poradził sobie na w miarę otwartych przestrzeniach w FF XIII-2, w ostatniej przygodzie jednak zawodzi. Animacja spada nie tylko na ulicach zatłoczonych miast, ale także podczas rozmowy z NPCami, a czasem nawet podczas walk. W oczy gryzą też doczytujące się tekstury, bliski horyzont, czy po prostu brzydkie lokacje i postacie poboczne. Pochwalić należy za design lokacji i (standardowo dla tej serii) wykonanie głównych postaci.
Muzyka to w większości aranżacje utworów znanych fanom. Pojawiło się też kilka nowych utworów, które niestety wypadają dość infantylnie lub zbyt pompatycznie.
Powrót w złym stylu
Niestety, Lightning Returns: Final Fantasy XIII nie jest grą dobrą. Fajne questy poboczne są przesłaniane przez tragiczną fabułę, nijakie postacie, niedopatrzenia i tragiczną warstwę techniczną. Gry nie polecam nikomu, kto szanuje swój czas i pieniądze. Jest bowiem dużo o wiele lepszych (i tańszych) tytułów zarówno z gatunku RPG, jak i akcji. W Lightning Returns: Final Fantasy XIII zagrać mogą najwięksi fani serii, którzy bez gier Square Enix żyć nie mogą.
zadania poboczne
swoboda w personalizacji postaci