Chociaż liczę sobie już więcej lat niż przeciętny zjadacz mang (w którego gusta kierowana jest lwia część oferty większości wydawnictw), mój portfel i tak płacze średnio co każde zapowiedzi. Na naszym rodzimym rynku pojawia się bowiem coraz więcej tytułów przeznaczonych dla starszego czytelnika, w tym dzieła autorów światowej klasy (większość osób pewnie kojarzy nazwiska Naokiego Urasawy czy Osamu Tezuki). Co jednak, jeśli ktoś ma ochotę na coś lżejszego niż psychologiczne katharsis? Wtedy może zabrać się za lekturę jednej z mniej popularnych (co nie znaczy, że gorszych) mang Studia JG - osadzonego w gamingowym światku Tokyo Toy Box.

"Z drugiej strony macierzy, plik załączony bieży"
Hoshino Tsukiyama to urodzona kobieta biznesu. Nawet pracując pod mało kompetentnym szefem, słupki zysków pod jej nadzorem rosną aż miło, a styl pracy budzi respekt i podziw współpracowników. Nikt jednak nie wie, że gdy ta perfekcyjna bizneswoman wraca do domu, wskakuje w swój stary dresik i oddaje się seansowi najnowszego odcinka popularnego serialu dla dzieci. Nikt, do czasu gdy Taiyo Tenkawa, właściciel małej wytwórni gier, przez przypadek wchodzi do jej mieszkania w trakcie telewizyjnej "transformacji" Hoshino w wojownika Mobilera. 

Tsukiyama słusznie nie podejrzewała, że po potraktowaniu delikwenta kijem golfowym i policją, będzie miała jeszcze kiedyś tę (nie)przyjemność obcowania z tym woniejącym jegomościem. Życie okazuje się jednak dość okrutne, bo gdy nasza karierowiczka zostaje oddelegowana z biznesowego Otemachi do pomocy podupadającej wytwórni gier na Akihabarze, firmą tą okazuje się Studio 3G, której prezesem jest nie kto inny jak Tenkawa - szybko ochrzczony mianem jedynego mężczyzny, który widział ją w dresie.

 


''Do boooju, do boooju, bohaterze!''
Fabuła Tokyo Toy Box opiera się w dużej mierze na dwójce wyżej wymienionych postaci. Dziecinne usposobienie Taiyo, który marzy o pisaniu wspaniałych gier niemal na każdej kartce, ściera się z realistycznym i rzeczowym podejściem Hoshino, której (przynajmniej na początku) wcale nie uśmiecha się tkwienie w małej, zakurzonej firemce. Relacja między tą dwójką, jak każdy może się domyślić, szybko zacznie mieć szerszy wymiar niż doradca-szef, jednak jeśli ktoś szuka rozkosznego romansu z licealnych komedyjek, to z całą pewnością go tu nie znajdzie. Przez większą część historii trudno nawet powiedzieć, co dokładnie rysuje się między poszczególnymi bohaterami, co tylko świadczy na korzyść tego, że kryją się za tym bardzo prawdziwe i dojrzałe związki. 

Warto wspomnieć, że naszym głównym bohaterom towarzyszy cała plejada barwnych postaci drugoplanowych - współpracowników, partnerów i oczywiście rywali. Każdy dostaje tu swoje 5 minut, choć nie ukrywam, że czasami chciałoby się ich pooglądać dłużej. Na przykład prawą rękę Taiyo, Nanami, która od czasu do czasu opiekuje się swoim szefem, choć raczej w sensie rozpieszczania niż twardej ręki, jaką z kolei dysponuje główna bohaterka. Dostaje ona wprawdzie swoje 10 minut na koniec, co jednak jeszcze bardziej zaostrza nam apetyt na dalsze przygody ekipy wytwórni. Warto też wspomnieć o Sensuim - prezesie "wrogiego" koncernu Solidus, który został pokazany na tyle pobieżnie, że trudno stwierdzić co to w ogóle za człowiek. Pewne pocieszenie stanowią rozdzielające rozdziały opisy pracowników Studia 3G i sequel. 10 tomowy. Ale to już inna para kaloszy. A raczej padów.

Pady w dłoń!
I konsoli też. Nie ma bowiem co ukrywać, że jeśli akcja ma miejsce w wytwórni gier, sama manga będzie miała całkiem sporo wspólnego z gamingowym światkiem. Choć nie ukrywam, że fani dziabania w konsole są w korzystniejszej pozycji ze względu na poukrywane tu i ówdzie nawiązania i żarciki, to jeśli ktoś nigdy nie miał do czynienia z grami, też nie ma się czego bać. Nie uświadczymy tu żadnych ścian specjalistycznego tekstu, a podstawowe pojęcia tłumaczone są (najczęściej naszej biednej bizneswoman) na tyle przystępnie, że po lekturze można poczuć się nawet troszkę mądrzejszym. Oprócz problemów związanych typowo z wydawaniem gier (na przykład decyzja o poziomie trudności), znajdzie się tu również kilka innych, bardziej uniwersalnych dylematów - o uciekaniu od przeszłości, szukaniu inspiracji, czy budowaniu relacji.

Drobną wadą tej mangi jest pewna hermetyczność, wynikająca nie z osadzenia w środowisku gamingowym, ale z umiejscowienia całej akcji w Tokio. Rodowity Japończyk pewnie dość swobodnie poruszałby się po większości nazw, jednak na polskiego czytelnika czeka sporo przypisów, odsyłających na koniec tomiku. Nawet fan M&A niekoniecznie musi wiedzieć, że wymienione wyżej Otamachi i Akihabara to tokijskie dzielnice, albo z czego składa się na przykład hayashiraisu. 
 


"Wożne co byś ty myśloł" o polskim wydaniu.
Historia Tokyo Toy Box zamyka się w dwóch tomach wydanych u nas przez Studio JG. I bez cienia przekłamania mogę powiedzieć, że polska edycja jest przefantastyczna - większy format, obwoluta, dwie kolorowe strony, tekst pięknie siedzący w dymkach to dopiero początek. Duży ukłon należy się Paulinie Ślusarczyk za tłumaczenie - może i kwestie mówiącej "gwarą" Tsukiyamy czyta się czasem dość opornie, jednak finezja i pomysłowość przekładu, przy jego jednoczesnej lekkości jest świetna i doskonale wspiera komediowe oblicze historii (słowo "cycrotacja" powinno znaleźć się w słowniku każdego gamera, serio). Ciekawym pomysłem wydaje się też zostawienie japońskich onomatopei i podpisywanie ich polskimi odpowiednikami. Ktoś mógłby powiedzieć, że jest to objaw lenistwa (zwłaszcza, że niekiedy pod tymi nielicznymi usuniętymi zapomniano uzupełnić tło), ale wygląda to naprawdę dobrze. Tomiki polecam też miłośnikom niespodzianek pod obwolutami - nie zawiodą się. 


Tokyo Toy Box jest, przynajmniej według wydającego je Studia JG, jedną z gorzej sprzedających się mang na ich składzie. Mimo to wydawnictwo postanowiło przetłumaczyć również 10-tomowy sequel tej historii. Dlaczego? Może ze względu na podobieństwo nazwy Studia JG i Studia 3G, ale bardziej prawdopodobnie, że po prostu urzekła ich pierwsza część. Skąd więc te niskie wyniki sprzedaży? Tego nie wiem, bo mnie też Tokyo Toy Box urzekło. Nie poleciłabym tego tytułu każdemu (zwłaszcza komuś młodszemu), ale jeśli ktoś lubi gry, lekkie komedie, albo po prostu trafiło do niego cokolwiek z tego konceptu - niechaj biegnie zagrać w tę mangę, nie pożałuje.

Tokyo Toy Box

Plusy

sympatyczna historia i bohaterowie

środowisko wytwórni gier

szczegółowe tła

polskie wydanie

Minusy

za krótkie

często hermetyczny (dla polskiego czytelnika) humor

9.2 10
Tagi Manga