Recenzje

3 lata temuWirtualną piłkę kopaną opanowały aktualnie dwie marki: FIFA i Pro Evolution Soccer. A gdybyśmy tak dorzucili tutaj jeszcze jeden tytuł, który nie byłby wierną symulacją, a RPGiem?

Bohaterowie są dość charakterystyczni - można się zżyć z drużyną.

Historia jak u Messiego

"Inazuma Eleven" to gra, która pierwotnie ukazała się na DS'a w 2008 roku, przeniesiono ją jednak na nowszą konsolę Nintendo i wydano ponownie w 2014 roku. Fabuła wydaje się być bardzo sztampowa – w liceum Raimon znajduje się zespół piłkarski. Niestety, z powodu braku członków klub ma zostać zamknięty. Mark Evans, przewodniczący klubu, pragnie jednak odbudować drużynę, by przejść przez fazę okręgową i wygrać mistrzostwa krajowe. Historia jest więc zbudowana na znanych i często powielanych schematach, jednak po paru godzinach zaczyna się ona rozkręcać. Dziadek głównego bohatera prowadził bowiem kiedyś drużynę zwaną „Inazuma Eleven”, która odnosiła sukcesy, po czym nagle… zniknęła. W trakcie gry dowiadujemy się więc, jak było naprawdę, dlaczego drużyna „wyparowała” i kto stoi za incydentem sprzed 40 lat. Bardzo dobrze wykreowano postacie chłopaków z Raimon – większość bohaterów ma konkretny charakter, inną motywację do gry. Wstawki, podczas których poznajemy bliżej kolegów z drużyny pozwalają nam się utożsamić z zespołem, a problemy piłkarzy często ukazują to, z czym my borykamy się na co dzień. Design przeciwników jest oryginalny i odzwierciedla techniki zawodników.

Grać jak Niemcy 

Gameplay w "Inazumie" możemy podzielić na dwie, całkiem odmienne części – eksplorację i mecze. Gra pozwala nam poruszać się po całym mieście – możemy więc udać się do szkoły, dzielnicy handlowej, nad rzekę, jak i na dworzec kolejowy. Rozgrywka w tym czasie nie jest trudna – jak w większości gier RPG zwiedzamy poznając fabułę, wykonujemy proste zadania, rozmawiamy z napotkanymi postaciami, otwieramy skrzynki czy „expimy” napotykając przeciwników. Mecze natomiast odbywają się w dwóch wariantach – 4v4 lub 11v11. W pierwszym przypadku mamy do czynienia z pewnym zróżnicowaniem – czasem musimy strzelić pierwszego gola, odebrać przeciwnikom piłkę lub nie stracić bramki przez pewien okres czasu. Druga opcja pozwala nam rozegrać pełen mecz (połowa trwa 30 minut zamiast 45) przeciwko innym drużynom. I tak jak walki „czwórkami” są dość łatwe i ze względu na spore pole manewru łatwo strzelić gola (długie podanie do zawodnika stojącego pod bramką, brak spalonych i fauli), tak zwykłe mecze potrafią stanowić wyzwanie.

Grafika jest bardzo prosta, a do sterowania trzeba się przyzwyczaić.

Strzałki jak u Gmocha 

Wszystko rozgrywa się na dolnym ekranie, a my sterujemy drużyną… za pomocą ekranu dotykowego. Przesunięcie zawodnika powoduje, że dany bohater zacznie biec po wyznaczonej linii, a pacnięcie w ekran spowoduje podanie piłki lub strzał. Reszta dzieje się pół-automatycznie – jeśli przeciwnik ma piłkę, a nasz piłkarz znajdzie się blisko niego, system sam zapyta nas, czy chcemy wykonać zwykły odbiór, wślizg, czy może użyjemy zdolności specjalnych. Analogicznie sytuacja wygląda, gdy my mamy piłkę (drybling, przepychanie się, special) lub nawet gdy nasz bramkarz próbuje wykonać robinsonadę (łapiemy piłkę, wybijamy, special). O powodzeniu danej akcji zależy, jak to w RPG'ach, wiele czynników – poziom zarówno naszego, jak i przeciwnego zawodnika, ilość graczy dookoła i oczywiście statystyki. Te są dość standardowe – siła strzału, obrona, siła fizyczna, prędkość, itd. Każdego gracza opisuje też jeden z czterech żywiołów – ogień, ziemia, drewno i powietrze. Żywioły są więc w stanie polepszyć lub pogorszyć nasze statystyki przy starciu z konkretnym przeciwnikiem, bowiem ogień jest efektywny przeciwko elementowi drewna, nie radzi sobie jednak z ziemią. Zawodnicy posiadają też punkty FP i TP. Te pierwsze to odpowiednik staminy – im mniej ma jej gracz, tym mniej jest skuteczny. Drugie natomiast pozwalają zawodnikom na wykonywanie nieziemskich technik specjalnych – od szybkiego minięcia przeciwnika, przez łączone strzały, aż do zatrzymywania czasu i tworzenia ścian z ziemi. Nadal jednak zastanawiające jest, jak sędzia reaguje na faule – czasem odgwizdywane są speciale, które wręcz nie oddziałują na przeciwnika (tylko na piłkę), a brutalne kopnięcie przeciwnika w brzuch jest „czystym zagraniem”. Cóż, to chyba też zależy od statystyk, przydałaby się jednak o tym jakakolwiek wzmianka w tutorialu. A co dostajemy w zamian za wygraną? Gracze otrzymują punkty doświadczenia, my natomiast dwa rodzaje „waluty”. Dzięki jednemu z nich możemy odnowić punkty FP/TP naszych graczy i trenować zawodników, za drugie… ściągamy do klubu nowych graczy. Zarówno z naszej szkoły, jak i z innych drużyn, które już zdołaliśmy pokonać. Techniki specjalne mogą się podobać.

Wyglądać jak Ronaldo 

Jako, iż gra pierwotnie ukazała się na starego Dual Screena, zdecydowano się na dość oszczędną oprawę wizualną. Postacie przypominają bowiem bohaterów pierwszego "Final Fantasy" z epoki ośmiu bitów. Nawet kamera ukazuje akcję pod podobnym kątem. Kontrastuje to z trójwymiarowymi obiektami tła, jednak można się do tego przyzwyczaić, a zabieg ten wręcz pomaga w momencie rozgrywania meczu - wszystko jest bardzo przejrzyste. Na górnym ekranie ukazywane są wszelkie animacje, takie jak wślizgi, strzały, obrony, itp. Warto wspomnieć, że zarówno stadion, jak i sami zawodnicy mogą pochwalić się wtedy modelami 3D. Niestety, dość ubogimi w detale – gracze są dość kanciaści, otoczenie boisk mogłoby zawierać więcej elementów, a piłka jest... dosyć kwadratowa. Oko cieszą za to wstawki rodem z anime – problemem jest fakt, że są bardzo krótkie, a ich ilość jest mniejsza niż liczba zawodników na ławce rezerwowych. Design nie zawodzi. O zakręconych, pełnych rozbłysków akcjach specjalnych pisałem, warto się jednak skupić na wyglądzie naszych przeciwników. Ten bowiem jest dość zróżnicowany. Każda szkoła ma swoją nazwę, która dobrze oddaje ducha zawodników. Occult to szkoła dla młodzieży dość przerażającej, która potrafi stosować magiczne sztuczki. Walczymy nawet z drużyną Otaku, która składa się ze stereotypowych „nerdów w okularach”, którzy każde zagranie mają wyliczone co do milimetra, a brak umiejętności piłkarskich nadrabiają sprytem i wiedzą o komputerach.

 

Dobra zabawa to podstawa

Najważniejsze pytanie jest również tym najtrudniejszym, Inazuma Eleven potrafi bowiem zarówno cieszyć, jak i irytować. Gra idealnie wpasowuje się w definicję kieszonkowego grania (krótkie sesje w pociągu, autobusie, itp.), cierpią jednak na tym gracze, którzy spędzają dużo czasu z konsolą. Rozgrywka staje się w pewnym momencie nużąca i schematyczna, denerwują walki podczas eksploracji (za ucieczkę tracimy walutę), a słysząc powtarzające się motywy muzyczne mamy ochotę wyrzucić konsolę do rzeki. Przeszkadza też nierówny poziom trudności (z drużyną 1 nie możemy sobie poradzić, by potem wygrać z kolejną drużyną wynikiem 5-0) i niezbędny grind (bezmózgie wbijanie poziomu) przed ostatnim meczem. Grając jednak okazjonalnie, od czasu do czasu, można wsiąknąć w historię, a nowatorski system sterowania pozwala się dobrze bawić przez 10-13 godzin. Jak by to powiedział Mark Evans – bo w piłce nie liczy się wygrana, tylko to, czy dobrze się bawisz!

 

Razem z kolejnymi grami na ekranach japońskich telewizorów gościł serial anime. Pierwszy sezon Inazuma Eleven liczy 127 odcinków.

7.5
  • - Grafika
  • - Nierówny poziom trudności
  • - Potrafi być powtarzalna i nużąca
  • + Idealna na krótkie sesje
  • + Design
  • + Fabuła